「游戏试玩如何做到总是新手」这游戏不送新手点啊

游戏试玩如何做到总是新手,试玩怎么做无限新手

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  • 如何快速练就一个骨灰级技能
  • 大话西游游戏试玩区新手序列号怎么领
  • 这游戏不送新手点啊
  • 游戏核心玩法、心流与推荐算法到底牛逼在哪
  • 一、如何快速练就一个骨灰级技能

    你是一个技能水平很厉害的人吗?

    问你两个问题就大概清楚了:

    1、你现在拥有几项技能?

    比如能用英语流利表达、削一个苹果而皮不断、能即兴演奏的钢琴水平、单手磕开一个鸡蛋、驾驶山地摩托车、高山滑雪等等,这些都可以算上。

    2、在朋友圈里,有几项可以确定第一?

    比如我肯定是朋友圈一千多个人里,跳高跳得最高的。
    毕竟我曾经是国家二级远动员,学生时代经过了长期训练。

    仔细想想,你肯定有某些天赋,能够超过身边所有人。

    如果你第一道问题有超过20项,第二个问题超过10项,那么恭喜,你可以进入“20+,10+”的超级技能俱乐部。

    如果是“10+,5+”也非常不错,可以称作多技能者( Multi-capability)。

    当然,对于自己的评价,可能是出于自己的YY,很多技能本来也没法量化排名。
    不过大体能看出来你对自己技能的自信程度。

    技能到底是一种什么概念

    之前问了问身边的人,第二项是0的人却大有人在。
    得到的答案是,多数人的技能修习,90%都死在了开头。

    你知道为什么吗?因为,我们被“万事开头难”这句话骗了很多年。

    仔细想想,技能到底是一种什么概念呢?

    答案是,电灯开关,即快捷方式。
    你只需要在墙上按那么一下按钮,什么电压、电流传导、镇流器、灯丝加热等等一系列过程就在瞬间自动化完成。

    你所有技能的学习,都是这个原理。
    比如你生下来大脑就预装了“吞咽”这个技能,然后你喝奶、喝水、吃面包、啃羊排等等关于吃喝的问题就可以全部搞定。

    再比如一个学搏击的父亲教小孩子打架,万一遇到冲突就“护头-直拳”,这两个简单动作就足以应付小男生的所有冲突。

    原始人学会用火烤肉,过去要花7个小时候才能生吃一只鹿,现在2个小时就能吃完;

    父母学会用微信聊天,可以发语音、发照片、可以视频聊天,这边短信时代的沟通效率大大提高。

    所以,技能的本质是让我们的生活更轻松、更简单,也就是“一劳永逸”。

    把自己搞得很痛苦、很励志的样子,要么就是方法没对,要么可能只是为了晒晒朋友圈吧。

    如何设计技能

    很多人学习技能确实比较痛苦,那是因为他们总是忽略自己的感受,拿着皮鞭抽赶自己,这是一种被动状态。

    但想想你玩游戏的状态,游戏从来都是一开始就立即吸引你,然后让你废寝忘食,成为了骨灰级玩家。

    应用市场里有少量的“运用游戏思维去帮你提升技能”的App,比如背单词等。

    但我建议的是,你自己学会“用游戏化思维”去开发自己的技能。

    你也许从来没有做过产品开发,这没有关系。
    只需要学会一些开发思维,一样可以学会设计你的人生技能,这并不困难。

    主要包括三个原则,我把它形象化为“希腊众神的游戏”,方便你的理解:

    1、“众神之神宙斯”,神设计世界, 你应该当自己的神,思维服务你的肉身。

    2、“普罗米修斯”,曾经从天庭偷来圣火给人类,让人类有了生存的底层逻辑。
    而技能的设计必须明白“底层逻辑”。

    3、“海神波塞冬”,三叉戟是波塞冬的象征,所有神力都来自于它。
    这里代表技能开发时,必须用到“工具逻辑”。

    设计技能框架

    神设计世界, 你应该当自己的神,设计自己的人生技能。

    先介绍技能设计的框架:主要有“定义事件-条件分析-设计流程“这三个部分。

    比如前几年我一直尝试早起,却很难坚持下来。
    网上查了一下,各个网友分享的方法也没有实质性的作用。

    于是就自我设计了:

    定义事件:早起是感受和意志力的博弈。

    早上往往迷迷糊糊,妄求增加意志力来做到早起,实在坚持不了太久。
    那么提升感受,就显得很重要了。

    条件分析:提高感受有哪些具体条件呢?

    1、人的睡眠有四个阶段,从眼动期(REM)醒来,人才是最舒适的状态(详见《睡眠革命》)

    2、日光逐渐唤醒身体,比突然用闹钟唤醒好很多

    3、冬天早起外面很冷,要做到起床很舒适。

    设计流程:提升感受,减少意志力的使用

    1、一定睡够5个睡眠周期(每1.5小时为一个睡眠周期),在第5个周期的REM时期醒来。

    2、卧室放一个唤醒灯,5:30-5:50的时候开始逐渐点亮

    3、把手机放客厅,设置5:50的闹钟,那就不得不起床关闹钟了。

    4、准备好衣服在床头,起床立即穿得像在被窝一样暖和。
    这点太重要了,不会让我感觉起床有多痛苦。

    唯一需要意志力的只需要第3条,但其它感受已经很好,这让整个早起就变得非常容易了。

    这里多数一句,设计流程时,要把握一个关键——最小可操作原则,即拆分到不用动脑,路边老太太都可以动手操作。

    比如中餐菜谱的介绍会出现“加入盐少许”这句话。
    “少许”是一个什么概念呢?这就没法操作。

    而西餐菜谱会写上“盐5克”,如果你买了计量勺,那就可以很准确加盐了。

    再比如你问中国的驾校师傅,在路上什么时候我才能变道呢?师傅可能回答,“超过后车50米的距离”。
    你没法拿个尺子去量啊,这就不好操作。

    而美国的驾校里有一个明确的规则,在你侧后视镜可以看到后车的后车轮时,就确定可以变道。
    这就可操作了。

    “普罗米修斯”-底层逻辑

    普罗米修斯曾经从天庭偷来圣火给人类,让人类有了生存的底层逻辑。
    而设计技能的底层逻辑是“最小必要知识”。

    框架有了,在设计的时候,还需要把握一个技能核心——底层逻辑。

    什么意思呢?

    比如你教小朋友骑自行车,如果给他讲一大堆平衡理论,动力理论,他还是学不会自行车。

    实际你只需要告诉他底层逻辑——“向前奔跑的自行车不会倒下”,他自己瞎捣鼓,很快就学会了。

    之前我提到了“早起”的设计框架,它的底层逻辑就是“提升感受”。

    在这里,很多人提过一个问题,“作为新手,我不知道底层逻辑,该怎么办呢?”

    我只能说,底层逻辑都是需要花时间去找的,很多大公司往往会花几年时间去找底层逻辑。

    尽情折腾吧,不要低估自己,一定可以找出来。

    举个自己的例子。

    我的公司前两年有和日企打交道的可能,虽然可以聘请翻译,但本着作死的原则,我还是打算自学日语。

    我仔细回顾了一下可能发生的对话场景,包括商务会谈和一些衣食住行的日常用语。
    发现所有表达可以用三个底层逻辑来概括:

    1、我这边的情况(陈述客观事实)

    2、我想做些什么事情(表达主观意愿)

    3、你那边什么情况(询问对方情况)

    根据这三个底层逻辑,分别填充了表达公式:

    ①我(们)是××、②我有××、③我做了××

    ④我想做××、⑤我想获得××、⑥我喜欢××

    ⑦你(们)是××呢?⑧你有××呢?⑨你做了××呢?

    然后就把9个句式每天早上反复读,比如“我(们)是××”就是“わたしは××です”、“我想获得××”就是“××をください”。

    然后记了些单词,第一周时间,就算基本入门了。

    第四周又扩充了15个句式,总共24个句式就基本囊括了日常表达了。

    期间,我一直使用Tandem这个国际交友App,每天也和日本妹纸聊得热火朝天。
    花了两个多月,后来也算可以做到交流了。

    当然,学一门外语口语确实不难。
    而我最近也有意提升英语阅读技能,因为写作需要大量素材,而70%的英文原版是没有翻译的。

    如果你有类似兴趣,不妨我们一起探讨,设计一套“提炼英文素材”的技能方案出来。

    “海神波塞冬”-工具逻辑

    三叉戟是波塞冬的象征,所有神力都来自于它。
    这里代表“工具逻辑”。

    在这里我想表达,“有了底层逻辑,你就应该非常清楚,哪些才是你必须通过大脑练习的技能,哪些应该甩给工具。

    比如我学日语这事,当时的需求就是交流,交流的最好工具就是花钱请翻译(翻译软件也够用),自己学习真是作死。

    工具本身是人类身体的延伸,这个道理非常好理解,但多数人就是难以明白。

    因为他们觉得使用计算器,就会显得自己数学不行;使用自动炒菜锅,就会显得你不会做菜。

    生而为人,我们必须要保留自己那点弱小的存在感。
    但在机器大肆进步的今天,这确实显得非常尴尬了。

    我的建议是,有工具的时候,尽量用工具。

    比如你使用了计算器,才不至于时间浪费在初级的数学运算上,才能去解决更高级的数学问题,获得更大的存在感。

    再比如对于读书这件事,还有很多人试图用大脑去记忆内容。
    100年前的钱钟书都是每读一本书就摘录到本子上,50年前的李敖是直接用剪刀剪下粘贴,而现在你应该用印象笔记,未来10年可能会是人工智能帮你做笔记。

    大脑的高级技能是“创造力、思维分析、决策力、洞察力”等等,人生的前进不一定都需要脱层皮,把你的天赋拿出来!不要和机器死磕。

    (BTW,有老师的情况下,你应该使用老师,TA是你思维延伸或帮助你建立思维的工具)

    《未来简史》有一句话是这样说,在古代,力量来自有权获得资料;而到今天,力量却是来自知道该忽略什么。

    这个世界每天都在疯狂进步,放下昨天,才能拥有明天;放下技能,才能获得更高级的技能。

    结语

    自从接触人工智能开始,我就十分惊叹人类的脑体结构,是如何被造物主造出来的(似乎透露了什么…)。
    从神经元的计算角度来说,你的脑体硬件系统,至少相当于iPhone1000代。

    所以,请不要浪费你与生俱来、生而为人的天赋。

    开发自我,一定是这个世界最有乐趣的事情,没有之一。

    但技能和工具并不是万能,你可以百度中午的菜谱;但没法查到你的职业该如何规划;你可以Google翻译一段文字,但不能查到文章接下来该怎么写。

    下一篇文章,我们来探讨一下,什么是你的“创造力、思维分析、决策力、洞察力”等高级部分。

    再次引用《未来简史》中的一句话:

    我们的目的不是要延伸过去,而是从过去中解放出来。

    设计,你即将引以为傲的人生吧。

    二、大话西游游戏试玩区新手序列号怎么领

    答:序列号激活方式:1、激活条件:1、网易通行证从未进入过《大话西游Ⅱ》游戏;且激活的服务器开放超过60天。2、器定乾坤序列号与大话II游戏其他新手序列号互斥,不能重复激活。2、激活步骤:1、创建角色时连续点击飞燕女头像3次(仅点击,无需激活)2、进入游戏后,根据弹出的序列号输入框,输入序列号激活点击飞燕女3次激活序列号输入框DF19-1728-6538-9520DF19-2705-3376-1109DF19-2433-7234-0048DF19-3238-9941-4376DF19-1645-8854-5872DF19-2346-6513-8855

    三、这游戏不送新手点啊

    答:注册完帐号以后选择帐号管理然后划拨点数就会有6小时的免费时间了

    四、游戏核心玩法、心流与推荐算法到底牛逼在哪

    本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。
    原文标题:《Gamification浅析》。

    Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念
    其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过。

    Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域。

    早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域。
    我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。
    当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿,还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中,并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool,虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了。

    再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了。
    2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场竞争加剧,导致想要另辟蹊径,开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品。
    后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念。

    说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆,即所谓的“看起来像游戏的”(Game Like)。
    这两者其实有很大的差异。

    所谓Gamification指的是运用了游戏的元素,这里的元素还往往是游戏设计的内在核心元素。
    而Game Like更多的时候只是视觉上使人无法分辨这是游戏还是非游戏产品而已。
    本质上,这两个东西的差异是是内核级别的。

    当然,如果你非要说Game
    Like是广义上的一种Gamification设计,也能成立,但从目前的现状看,其实很多的Gamification设计原理的产品乍看起来和游戏几乎是没有半毛钱关系的。

    我把目前的Gamification分为两大类,分别是:

    1. 利用游戏的核心玩法与Mental Flow(心流)的设计;

    2. 借鉴游戏运营营销技巧的设计;

    本篇就会简单分享一下这两类Gamification产品设计。

    二、核心玩法的借鉴与心流

    核心玩法是游戏中最抽象的部分。
    一般来说,核心玩法是抽象于最简单的游戏形式,是游戏中使人产生乐趣的核心机制。

    人为什么会喜欢玩游戏呢?

    柏拉图给过一个对游戏的定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。

    人类也好动物也好,对于对生存有益的行为,就会通过奖励“快乐”(多巴胺的分泌)来鼓励身体去执行。
    人类会喜欢甜食,是因为甜食含有高能量,多吃甜食有利生存,所以我们吃甜食的时候会获得更多的多巴胺。
    同样,玩游戏的时候也会分泌多巴胺,因为游戏是对生存能力的模拟,所以这种行为才被我们的身体奖励。

    所以按照这个定义的话,所谓的核心玩法,就是指那些模拟了生存相关技能的行为,抽象而出的最简单的产生快乐的机制。

    追逐打闹(捕猎与逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小动物(畜养家畜)、过家家(哺育幼崽)、设计小机关(类似多米诺骨牌、设计陷阱)、猜概率(斯金纳箱的实验,对随机概率的好结果,选择相信存在)这些行为都是自然界中人类的“自然玩法”,这些自然的玩法都会产生“自然的快乐”。

    那么这又和产品设计有什么关系呢?

    这里需要提到另一个很重要的概念——心流(Mental Flow)。

    心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。
    产生心流最直接的结果是:

    1. 产生时间感知的错觉——进行了很长时间之后却觉得时间没有流逝;

    2. 忘记自我的存在;

    是不是和你玩游戏的时候状态很接近呢?这就是心流在游戏设计中被普遍运用的结果。

    要产生心流一般会需要的条件是:

    1. 有明确的目标:也就是激发心流的目的,乐趣的根源;

    2. 能得到即时的反馈:反馈能告诉我们是否在接近目标,接近目标的就是所谓正反馈;

    不断优化的障碍:需要不断优化的障碍,产生与我们能力匹配的挑(有研究认为挑战需要比能力高出5%~10%),才能产生兴趣;

    上图就是心流通道,当技能高于挑战的时候,离开心流通道的区域被认为是“无聊的”,当挑战高于技能时,离开心流通道的区域被认为是“焦虑的”。

    当玩家需要使用的技能成长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关的模型:

    1. 正反馈强度

    2. 挑战(压力)

    在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。

    那么在Gamification中,心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?实际上这是一次全新的产品设计理念的颠覆。

    在过去很长时间里,产品经理都习惯使用“寻找痛点”的逻辑去设计产品。
    这个非常经典,也确实往往能够设计出很好的“解决棘手问题”的产品。
    但任何思维方式都有局限性,比如当你发现你要设计一款娱乐产品,而这款产品其实并不需要你去解决什么问题,或者说,问题非常泛,就是用户觉得无聊想打发时间或者用户觉得很疲惫想要放松一下。
    这么宽泛的一个需求你几乎找不到什么所谓的“痛点”。

    而你需要竞争的是其他所有的在消耗用户使用时长的娱乐产品,你发现全世界几乎都是你的替代竞品。
    你的目的就是尽可能多的争夺用户使用时长。

    不需要痛点,体验即目标。
    使用时长是衡量产品成功与否最重要的标志。

    这是Gamification最棒的地方。
    基于这种设计理念,产品最小单位需要保留的核心结构只剩下了:

    1. 提供正反馈的功能

    2. 维持正反馈与挑战(压力)平衡的系统

    我们拿当红炸子鸡抖音举个栗子吧。

    抖音的基本设计就是15秒短视频,翻过去看下一段15秒短视频。
    这个设计很类似斯金纳箱,也就是大部分猜概率玩法的理论基础(这里不展开斯金纳箱实验了,感兴趣的朋友可以自己搜索。
    简单说就是人与动物在行为学习中对概率性的正面结果无法判断下一次结果是否会有效,对失败结果的“惩罚”不会有明显反应,进而会对概率性的行为产生习惯于依赖)。

    在抖音的设计中,符合用户审美情趣的视频比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就属于正反馈,然后不符合他审美情趣的属于“挑战”。
    用户不断的去翻这个视频的过程就是构筑心流通道的过程,极其类似一个概率游戏(当然这里除了斯金纳箱,还涉及到了蔡格尼克记忆效应,抖音不断在暗示你下面还有个你没看的视频,这会使你产生于对没看完的视频有更强的记忆作用,同样关于蔡格尼克记忆效应也欢迎大家自己搜索……)。
    而控制挑战与正反馈平衡的就是不断有节奏的就是推荐算法。

    这里再插一小段关于抖音推荐算法逻辑的浅析,抖音用的推荐算法里比较著名的一个方法之一就是协同过滤,这个东西最早用的科技公司可能是Amazon(我记忆里是他们)。

    其实最早这个算法是用在推荐商品上的,一开始就叫“买过A商品的人也喜欢B”这样的一个推荐。
    然后我们将用户的一些行为与数据进行建模打分,放到一个多维向量坐标里(这里假设一个三维坐标系好了)。
    我们假设有三个用户α、β、γ,然后他们分别有三个行为系统,服务器搜集了他们的一些行为之后,对他们的偏好打分,并且分别放到三个行为系统的向量里。

    这样看起来,α和β是比较相近的用户,而γ和他们差别比较大。
    然后算法按照某个半径距离(这里假设是2好了),在空间中以α用户为球心,选取了一个球形的分组,β用户显然和α用户在同一个组中,γ用户不在。

    协同过滤算法就是假设α用户喜欢的(在抖音喜欢被定义成一些具体行为变量,比如CTR点击转化率,观看完成率之类的)也是大概率β用户会喜欢的内容,因此就会在组内给β推,并且得到一个属于β的反馈的数据。

    当某种内容一直被推到某个分组的外圈的时候依旧保持着很高的喜欢的概率,这个内容就会被推向更大的分组(半径更大的分组)。
    也就是说,存在一种可能是某个特别流行的内容也会一直被推到γ那边依旧得到非常好的数据。
    (这也就是为什么以前推荐算法经常被人诟病会更高概率的推送低俗信息的原因,因为人类的内心对低俗的东西其实真的没什么抵抗力,而且这属于通病。

    这也就是之前抖音为什么被人说,内容是分组推送的,这个“分组”实际上就是协同过滤的分组,这里要注意,这个分组不是静态的,实际上根据不同的用户的行为反馈,这些行为系统中的打分是不断修正的,用户在多维向量坐标系中的位置也是不断在调整的,这可比原始的静态分组厉害多了。

    为什么我要花这么大篇幅去介绍推荐算法呢?因为这里牵涉到游戏设计中非常重要的一个概念——数值/难度坡阶设计(对于moba类游戏,应该就是角色数值+匹配算法了)。
    前面也提到了,心流通道的建设需要玩家的技能与游戏的挑战(难度或者压力)互相平衡才能建立。
    难度太大了会变成“焦虑”,难度太低了会变成“无聊”。

    而且人的差异很大,不同的人对难度的感受也不一样,硬核玩家与新手玩家的心流通道区域也是不同的不同的。

    这也就是为什么我们在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验。
    因为在游戏设计中,一套数值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的,在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈做调整,最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。

    这个东西的核心程度有时候都超过核心玩法了。
    因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的。
    所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术,高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”,本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系这样的核心组件。

    在Gamification的产品中要建设心流,这套“模拟的数值系统”就是保障用户心流通道畅通的关键。

    这也就是为什么头条的推荐算法团队是可以公用给其他短视频与快速的图文阅读内容推荐产品线,因为一套有效的算法是相当于一套数值系统,在核心玩法不变的前提下(推送类似的内容反馈机制下),这套数值系统是几乎同样有效的。

    我以前说如果头条推荐的内容超过5分钟,可能目前他们的推荐算法的效率就会大大降低。
    本质上超过5分钟的视频信息的“核心玩法”发生了改变(人们获取乐趣的目的与反馈机制发生了改变),头条没法对不同“核心玩法”的产品用同一套“数值系统”翻皮了。

    基于游戏的核心玩法与Mental
    Flow理论体系构建的Gamification方法之所以能有效的有个最核心的因素是:娱乐类产品都是在促进用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上。
    由于在这个根本目的上是相通的,因此作为娱乐类产品中的强势类型的游戏的设计方法可以被直接套用在其他很多的娱乐类产品之上。

    当然这种方法其实非常抽象,最后的产品看起来真的和游戏本身基本没啥联想了。
    下面介绍的第二种方法可能会更多的直观的使人联想到游戏。

    二、游戏运营与营销技巧的借鉴

    游戏的运营与营销技巧其实在过去的很长一段时间是被非游戏的产品人低估的。
    这是因为早期刚开始的时候,游戏还没触网,当时并没有太多的人会意识到,有一天游戏的运营方法会比非游戏的运营方法先进那么多。

    这个改变几乎是从游戏触网并且完成商业化革命开始的,换句话说差不多就是巨人游戏的史玉柱先生搞出了征途的时候开始的。

    自此以后游戏就成为了互联网仅有的三种商业模式:广告、增值服务、电商以外的第四种商业模式了。
    中国互联网巨头中有不少至今收入结构中都是有超过50%是直接或者间接来自游戏的收入。

    游戏类产品的运营技术的进步有三个非常重要的阶段分别是:

    网络游戏时代;

    社交游戏模式时代;

    手游内购模式时代。

    为什么说这三个时代至关重要呢?网络游戏证明了游戏的付费能力直接改变了游戏运营人员的运营中心;社交游戏时代,一批游戏人证明了一些运营方法在社交网络中裂变传播获取流量的能力;手游内购时代证明了移动端产品中哪些核心运营数据是对付费漏斗最后能够产生直接影响的。

    在非游戏的产品还在依靠“网络效应”追求规模数据比如DAU、MAU的时候,游戏因为成熟的商业模式,往往不需要追求那么大的规模数据,往往几十万DAU就可以早早进入商业化。
    这使得游戏行业的运营人员相对与规模数据,对于产品中的一些质量数据更关注。
    比如打开率、点击转化率、付费率、次日留存、30日留存、日月比、使用时长变化曲线、ARPPU值、LTV:CAC、感染率等等等等。
    因为这些数据就是可以用来算出真金白银。

    对不同类型的数据的关注与投入的研究的资源的不同,直接导致了游戏背景的运营人员对产品内部循环的效率会跟关注,这往往对产品生态本身更有利。

    另外由于游戏很赚钱这个秘密在中国属于基本无人不知无人不晓的状态,所以游戏行业的竞争格局也异常惨烈,而且这个行业的竞争往往还不靠烧投资,大家砸得起更多的钱,反而流量价格更贵,产品同质化程度更高,获客自然也就更困难。

    这使得游戏产品在获客的“开源”与”节流”上比其他类型的产品要更重视,毕竟基数完全不一样。
    因此不完全以用户的直观“使用体验”而是以数据驱动的运营套路往往被更密集的使用。
    比如签到、成就系统、积分系统、师徒关系、公会、礼物系统、满减系统、充值积分兑换系统、新用户礼包、社交兑换系统……这些创新的运营工具大部分都是从游戏类产品中开始出现的或者在很早就被运用在游戏类产品中进行改良了。

    尤其当这个时代,“微信互联网”这个去中心化的社交网络生态的红利正在进入到最大化的时期,被充分验证过的社交游戏的运营方法论,就被拿出来反复使用了。
    使用过的人包括拼多多、头条系的产品、各家直播类产品等等等。

    本质上这种Gamification倒不是说游戏本身有什么先进性,而是说因为游戏商业化的进程要比其他产品开启商业化的进程更早,因此游戏运营在细节上实验与打磨的机会更多,自然经验更丰富方法论也更成熟。

    当然游戏中的很多运营方法有时候并不是与游戏核心玩法结合的非常紧密的,原因是游戏的核心玩法实在太强大了,基本上人性是无法抵抗的。
    因此偏离得多远的运营方法带来的流量,理论上只要接触了游戏的核心玩法,都是有很大概率被留存的。
    类似的如果非游戏产品有类似之前降到的借鉴mental flow设计的体系,多不对口的流量过来理论上也都能更高效率的承接。

    这里举个栗子,2017年底爆发的视频答题的玩法,冲顶大会就单独做了个App,而头条系所有的产品当时都做了百万英雄的模块,可就是没为百万英雄做单独的App。
    因为头条系的增长团队认为,这个模式最大的价值是能够廉价吸引流量,而自己的“推荐系统”能够最大化利用到这些并不对口的流量,制造尽可能高的留存。
    单独做个App的战略价值并不大,对于这样一个很难持续成为独立平台的爆款玩法,流量价值更实际一些。

    这本质上就是一种更深度的Gamification的产品运营思维的延续。

    写在最后的话

    其实我个人最早做产品研究的时候是从游戏行业入手的。
    我发现游戏行业的制作人其实可以被认为是最顶级的娱乐产品的产品经理。
    因为他们往往对产品的细节需要把控更多,对非痛点的需求需要更敏锐的嗅觉与更贴近人性的解决方案。

    当然这些方法论也是有明确局限的,往往更适合用在娱乐类产品中。
    如果不恰的使用,产品没做起来还是小事,产品错位就是大事了(比如滴滴的顺风车司机端,腾讯系出身的产品经理楞是把一个服务撮合与订单管理平台做成了个约炮平台,不追求对订单与服务端的服务控制,整天在撮合两性社交,不管你数据涨的多牛逼,你做到最后不出事儿才见鬼了。

    另外本篇受限于我个人的知识水平与数据案例量,有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理,而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些行为去作为参数,这个参数的分数体系怎么构建。
    这里面涉及到大量的数学工具与实操经验。

    还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据与模型还有方法实在过多,个人能力有限,无法做更多的展开了。

    希望本篇浅析能做到抛砖引玉,让对Gamification感兴趣的朋友可以查阅更多的相关资料,进行更多的实操尝试。
    我想这才是更好的提升Gamification产品力的方法。

    本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。

    *文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

    虎Cares

    这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气

    谁不需要一个「职场保命利器」

    怼天怼地怼到戏精昏过去

    穿上这件「职场内心戏系列T恤」

    老板想批评你都得三思而后行

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