flash中as是什么意思,Flash是什么意思
内容导航:
一、常用的as语言(脚本语言)
常用的as语言(脚本语言)
一、暂停
on(release){
stop();
}
//当鼠标按下再释放的时候,暂停。
二、播放
on(release){
play();
}
//当鼠标按下释放的时候,播放。
三、前进
on(release){
nextFrame();
}
//当鼠标按下再释放的时候,往下走一帧(前进一帧)。
四、后退
on(release){
prevFrame();
}
//当鼠标按下再释放的时候,往上走一帧(后退一帧)。
五、帧跳转
on(release){
gotoAndStop(81);
}
//当鼠标按下再释放的时候,跳转并且停在第81帧处。
on(release){
gotoAndplay(81);
}
//当鼠标按下再释放的时候,跳转并且在第81帧处开始播放。
六、链接网站
on(release){
getURL(“http://www. “
}
//当鼠标按下再释放的时候,获得网站地址“百度” 。
七、场景跳转
nextScene();
//显示下一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。
prevScene();
//显示上一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。
八、全屏播放
fscommand(fullscreen,true);
效果:flashplayer播放器将以全屏方式进行影片播放。按键盘上的Esc键可跳转回窗口状态。
九、屏蔽右键菜单指令
fscommand(showmenu,false);
效果:当观众在flashplayer窗口中单击鼠标右键时,将不会出现快捷菜单。
十、禁止影片缩放
fscommand(allowscale,false);
效果:当影片中应用位图时,如果被放大或拉伸显示,将
会出现图象模糊或锯齿,为了避免这些影响视觉的现象,
使用此指令可以禁止影片尺寸被改变。
十一、使键盘出入无效的指令
fscommand(trapallkeys,true);
效果:此指令用于锁定键盘输入,使所有设定的快捷键都
失效,flashplayer播放器此时不识别任何键盘输入信
号。(但注意:无法禁止Ctrl+Alt+Del三键组合)
十二、 关闭播放器指令
fscommand(quit);
效果:结束放映,播放器窗口自动关闭,此ACTION适合
添加到影片的最后一贞,当然也可以放到一个按钮上来
实现“终止影片播放”功能。
个人整理,互相交流。
二、flash制作中,as文件是什么,怎么联系
as文件就是flash中大名鼎鼎的“类”里面存储的是一些代码。使用记事本打开就可以编辑(随便乱改会让swf文件无法正常播放哦)在flash中的库中的影片剪辑上点右键,选择链接,就可以设置与那些类文件关联
三、FLASH中的AS是什么意思
需要学习吗需要学习吗用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。
如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。
动作脚本英文为ActionScript,简称AS
运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。
要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。
然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者在“AS”那神秘殿堂的大门前望而却步。
事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难以接近,这个教程,将针对没有接触过任何程序语言的初学者,不安排专门的章节集中罗列枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具有实用性和趣味性的实例来解读语句,在每一讲中点点融会理论和代码规范,逐步掌握更复杂功能的方式,带领初学者“轻松入门、拾级进阶、攀援而上”。
说明:这个教程是按照Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。
在教程中不特意讲解每个实例的制作步骤,重点介绍语句的运用。
由于编者水平有限,教程中难免有错误或不当的地方,敬请大家指出,我们先在这里诚恳致谢。
现在,让我们一起来敲开Flash AS之门吧。
/fas/用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。
如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。
动作脚本英文为ActionScript,简称AS
运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。
要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。
然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者在“AS”那神秘殿堂的大门前望而却步。
事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难以接近,这个教程,将针对没有接触过任何程序语言的初学者,不安排专门的章节集中罗列枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具有实用性和趣味性的实例来解读语句,在每一讲中点点融会理论和代码规范,逐步掌握更复杂功能的方式,带领初学者“轻松入门、拾级进阶、攀援而上”。
说明:这个教程是按照Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。
在教程中不特意讲解每个实例的制作步骤,重点介绍语句的运用。
由于编者水平有限,教程中难免有错误或不当的地方,敬请大家指出,我们先在这里诚恳致谢。
现在,让我们一起来敲开Flash AS之门吧。
/fas/
四、flashas中的VAR是什么意思
var是变量声明的关键字,可以看作一种语法标准格式。
在ActionScript 3.0中声明变量时,你需要使用var关键词。格式:
var 张志晨:Number=100//可以声明中文字符变量,还可以在声明变量时,赋初始值
var zzc:Array//也可以不初始化,但值为null 或者Undefined 。
一、在需要“点语法”的引用中定义变量时不用var。
= 0.1;
二、用数组访问符[]定义变量时不用var。
Plane[fly]=true;
三、在时间轴上,还可以这样定义:this.变量名。如:
this.v=100
trace(this.v)
其实,这个方法和第一条是一个原理。
**在本质上,定义变量是为动态对象添加属性。形如:对象.属性名=属性值
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,请发送邮件至 55@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。转转请注明出处:https://www.szhjjp.com/n/117958.html