为什么资讯网站荣誉被收录,腾讯新闻取消娱乐版块
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一、个人做的新闻网站容易被百度收录么
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二、为什么微博头条文章会被收录到微博问答
微博头条和微博问答,都新浪的产品,有融合度,你的文章内容刚好适合回答某个微博问答问题,所以才会被收录。
不明白啊 = =!
三、关于游戏网瘾你知道的可能都是错的大象公会
除非铁了心自我放弃,不然总有办法。
文|小岛裕司
长时间呆在网吧,拒绝正常工作或学习,拒绝任何社会交往乃至拒绝与家庭联系——这到底是不是网瘾?
事实上,就连是否存在「网瘾」这种东西,公众看法也未必一致。
尤其是讨论到家长把孩子送去矫治网瘾时,选择代入子女或家长的不同立场,结论自有云泥之别。
2018年6月18日,世界卫生组织发布最新版《国际疾病分类》,把「游戏障碍」加了进去。
看上去,在国内争议极大的「网瘾」之说,似乎有了国际权威机构的背书。
不过实际上,这两个概念是千差万别的。
是的,游戏对成瘾并不重要
今天,把网吧当成唯一生活场景、只要有吃盒饭和上网的钱恨不得24小时泡在网上的生存方式,其实已经有相当的普遍性。
那些在网吧里还要提心吊胆躲避家长和老师监督的孩子,其实已算这个群体里的幸运儿。
最极端的案例,是大批年轻人聚集在深圳三和人才市场附近,吃住生死都在网吧,他们即媒体反复报道过的三和大神。
为减轻内心负罪感的痛苦,人们会自我合理化或找到外部借口。
这种行为特征的年轻人,通常伴随着撒谎、欺骗乃至偷窃行为,对家长或亲人而言,最大的痛苦不是失去孩子,而是在他们眼里,孩子走上邪路。
所以,尽管舆论一边倒地谴责杨永信,但他却能在媒体面前始终洋洋得意。
归根结底,确实有无数中国父母求助于他,甚至感谢他——不管他的疗法是否有效、他是否是骗子。
不过,世卫组织的这一修改,并不意味着中国流行的网瘾说获得国际权威的有效支持。
被世卫组织认可的概念并不是「游戏成瘾」,而是这一整个分类——「行为障碍」,而且这个修改还需要2019年投票,通过后,要到2022年才生效。
● 世界卫生组织WHO为新的疾病目录ICD-11制作的宣传画。
「游戏障碍」首次收录,也是为了更好地统计,究竟多少人是病态地无法摆脱游戏、多少人只是单纯爱玩
「行为障碍」适用于多种成瘾性活动。
此前,国际另一个精神疾病权威标准美国《精神障碍诊断与统计手册》也已把「赌博成瘾」收录其中。
除了赌博和游戏,运动、购物、饮食、性行为都可能被纳入行为成瘾障碍的框架下,只不过目前对它们研究尚少。
游戏因为被学者关注较多,所以才与赌博一同率先中枪。
行为障碍是个饱受争议的概念,诊断标准目前并无定论,证据质量也有待提升。
担忧「游戏成瘾」被列入疾病造成道德恐慌的,也不止是游戏厂商和玩家,专业期刊《Journal of Behavioral
Apictions》上同样有文章列举了一系列潜在弊端。
因此,世卫组织在诊断标准方面显得特别谨慎:「游戏障碍」者不但要有失去控制力、不顾负面后果继续游戏等特征,还要在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并明显持续至少12个月。
而且,哪怕是「症状」符合这些描述,区别病与非病的关键特征仍然是有没有功能损伤。
● 游戏成瘾也会有病理改变。
对于特定刺激,真正的游戏成瘾者(上),大脑会出现和普通人(下)不同的反应
支持将游戏障碍认定为疾病的学者,强调行为成瘾与物质成瘾之间在生理上的共通性。
他们指出,有游戏成瘾问题的人,由于相似的生物学机制,很多也面临其他成瘾问题,如酒精成瘾。
最早研究游戏障碍的学者Griffith更提出,游戏障碍的那些患者以前就容易对电视成瘾。
也就是说,即使没有游戏,问题人群也会找到其他成瘾的东西,比如资讯、社交媒体、短视频。
为什么他们没有「上瘾」
我们大脑深处有一条称为「犒赏系统」的神经通路,其主要神经递质是「多巴胺」,多巴胺与某些神经突触上专门的受体结合,最终让人产生快乐的体验。
这种犒赏可以驱动人们去克服困难,以完成特定任务。
游戏本质上是对真实世界的一种模拟,是一种学习方式。
我们在真实世界所需的技能和经验,绝大部分是通过游戏提前学习和掌握的。
通过游戏来学习,在小动物身上也很容易见到。
大部分人玩游戏注重的是娱乐性,少数人会强调游戏的模拟功能。
比如,很多政界名人会把打桥牌当成保持头脑清醒的手段,而在中国创投圈,特别流行打德扑,有些人甚至会根据一个人德扑的表现来判断其能力和禀赋。
● 邓小平喜欢打桥牌,聂卫平曾是他的牌友
游戏天然要比真实世界完成任务获得的奖赏来得更直接,且易得。
但是,当我们需要在两者之中为时间和精力花费做选择时,大多数人依然能做出理性的取舍。
因为健康的大脑中,存在反馈机制来提醒人们这种犒赏「已经足够了」,但是,成瘾者的反馈功能可能失调,导致他的大脑收到的信息只有「还要更多」,这会让他始终沉浸在强烈的愉悦感中停不下来。
奖励感更强、模拟性更强的电子游戏出现后,自然就引起了人们的警觉。
30多年前,劣质的电子游戏迅速在美国泛滥普及,「电子游戏会不会给孩子带来不良影响」,迅速被纳入严肃的研究范畴。
但是,研究者没有发现电子游戏有什么明显的负面效应。
约克大学的Desmond Ellis的经典研究最为有趣。
舆论认为存在「游戏时间增加-学习时间减少-学习成绩下降-更加沉迷游戏」的恶性循环,但他反而发现玩电子游戏与学习成绩存在正相关。
● 埃隆·马斯克喜欢打游戏,经常在推特上讲游戏梗。
爱打游戏的互联网大佬很多,扎克伯格、比尔盖茨、雷军等都喜欢
不过,不要认为他的研究证明了游戏的好处。
实际上,更详细的分析显示,对女孩来说,上述正相关成立,对男孩则是相关为负但不显著。
也就是说,打游戏的女孩反而成绩更好,男孩打游戏则跟成绩关系不大。
Ellis还考察了青少年行为偏差与电子游戏之间的关系,结果发现行为偏差的情况集中于一小撮(14%)去游戏厅时间特别的青少年身上:他们会在晚上十点后去游戏厅,其中75%都会受到不正当的诱惑。
他据此认为,避免游戏负面影响的关键在于家长的有效管束。
电子游戏进入中国虽晚,但社会对电子游戏的警惕更高。
1986年,《南风窗》杂志就以一篇《「外星人」夺走了我们的孩子吗?》表达了这种警惕。
2000年5月9日《光明日报》登载文章《电脑游戏:瞄准孩子的「电子海洛因」》。
该文末尾,作者借游戏室老板之口写道:
「整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐。
」
报道距今已有18年,报道里那些沉迷「星际争霸」、「英雄无敌」的孩子都已经长大,成为社会中坚。
一项针对2017年高考状元的问卷调查显示,在这群学霸中,15%「喜欢、经常玩」游戏,57.5%「偶尔玩一次」,表示从没玩过的仅有5%。
● 被称为「电竞柳岩」的主播石悦(图左),曾经是2006年内蒙古高考理科状元,毕业于清华大学
就游戏本身而言,美国的研究者更多地发现了适度游戏的好处。
只要引导得当,孩子们的确能从游戏中获得欢娱,同时提升学习技能,促进他们阅读能力的发展,并让他们学到课堂之外的知识。
行为障碍的社会学
但是,今天确实出现了大量行为障碍的年轻人。
他们沉迷于游戏、网络文学、社交网络、短视频、直播……一切可以让他的注意力从真实世界转移的东西,都可以让他们「上瘾」。
如果一个人平时很难获得社会成就感,成瘾行为的诱惑力就会被放大,甚至成为唯一的幸福和快乐源泉,处于这种境况的人,一定会找到一种可以带来快乐,能让他逃避真实世界的东西。
今天的社会已经富足到普通人不需要整日劳作,便可轻松活下来。
所以,大面积的行为成瘾现象,不是因为游戏更多了,或是因为有了智能手机,而是满足「能吃饱、有网络」这两个基本条件,实在是太容易了。
而且,互联网的聚合效应,以及大都市和网吧这种特殊的空间,能让任何生存方式的人都会觉得自己并不孤单,让他们有足够的心理资源,去抵抗家庭和亲人「强加」给他的社会责任和角色背后的价值和意义。
一个社会典型的行为成瘾表现,往往与其社会特色有关。
俄罗斯人大概是今天世界上最沉迷游戏的民族,他们也同样沉迷于社交网络、赌博和酒精,酗酒成灾是从苏联后期就开始泛滥的社会弊病。
对于从计划经济一路走到今天的俄国人,个人奋斗是个缺乏现实感的遥远概念。
● 俄罗斯电竞活动。
在俄罗斯,游戏风靡的另一重要原因是盗版泛滥
中国的青少年「成瘾」问题同样有其社会根源。
虽然上一代中国人堪称世界最勤奋的劳工,但他们的独生子女中,一些人从小被百般呵护,追逐自我满足的意愿高度膨胀,在现实社会难以满足。
这使大批年轻人,在欲望最强烈的年龄就集体放弃了真实世界。
前面提到的Desmond
Ellis还有过一个重要的发现:在那些购买游戏机的家庭里,由于家长会陪伴孩子一起游戏,不但没有影响孩子的学习和人格,家庭中的成员关系还加强了。
这个游戏增进家庭成员关系的结论,某种程度上正是中国网瘾少年现象的重要原因——这些孩子的成长经历中,缺少家长陪伴恰恰是普遍特征。
● 2011年,重庆一十岁男孩经常打游戏彻夜不归,母亲用铁链将他锁在家里。
简单粗暴的教育方式,常造成孩子的心理扭曲
当我们很难改变社会问题时,只能寄望于企业和厂商的努力。
各平台开发的防沉迷系统,就是为了帮助这一小部分玩家分清游戏「演习」和现实「实战」。
之前受家长谴责最多的游戏之一——王者荣耀,在今年年中上线了公安系统实名制和家长工具,分年龄段限制未成年人的游戏时间。
根据腾讯最新的公布,目前《王者荣耀》公安实名校验已100%覆盖全国境内,且接入校验以来12岁及以下儿童打王者荣耀的时间平均减少了46%。
不过,网瘾这个「社会」问题,最终只能通过「社会工程学」来解决。
虽然这套防沉迷系统在技术上几乎无法破解,但刚一出台,网上就出现了「解绑服务」,只需花几十块钱,就能找一张来路不明的成人身份证来代替。
这些身份证来自谁呢?可能就是那些为了100块钱卖掉身份证的真「三和大神」。
● 整改前的三和。
在那里,除了网吧,彩票也是一大热门
最近几天,腾讯以王者荣耀为试点,开启人脸识别二次测试,希望可以解决这个问题。
但是,电子游戏对那些放弃自己的人如此具有吸引力,实在是因为他们的人生只有在游戏里才有明确的目标和使命。
该怎样让他们在真实世界里也有奋斗目标?对这个问题,任何厂商都无能为力。
参考文献
1. DysfunctionalPrefrontal Function Is Associated with Impulsivity in People
with InternetGaming Disorder during a Delay Discounting Task – Scientific
Figure onResearchGate. Available from:网页链接[accessed 21 Nov, 2018]
2. Ellis, D., 1984. Video arcades,youth, and trouble. Youth & Society, 16(1),
pp.47-65.
3. Griffiths, M. and Wood, R.T.,2000. Risk factors in adolescence: The case
of gambling, videogame playing, andthe Internet. Journal of gambling studies,
16(2-3), pp.199-225.
4. Griffiths, M., 1999. Violent video games and aggression: A review of
theliterature. Aggression and violent behavior, 4(2), pp.203-212.
5. 澎湃新闻记者 何利权 实习生 游淑华 刘登,2017-07-31,2017高考状元调查⑤:15%状元爱玩网游,为放松不沉迷. 网页链接
6. Fedorov, Alexander, Russia (July8, 2015). In: Wolf, M.J.P. (Ed.). Video
Games Around the World. Cambridge,Massachusetts, London: The Mit Press,
Pp.439-449.. Available at SSRN:网页链接
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研修班
爱情体验和文字加工的脑活动特征研究
主讲人:翁旭初
华南师范大学教授,中国神经科学学会神经影像学分会主任。
曾获“国家杰出青年科学基金”、中国青年科技奖、“新世纪百千万人才工程”国家级人选、中科院“百人计划”等学术荣誉。
我国脑功能成像领域的主要开拓者,近期研究方向主要集中于:①文字加工及其发生、发展的神经基础;②阅读困难、意识障碍、药物成瘾等神经、精神疾病的神经基础。
曾与美国学者合作研究爱情体验的脑活动特征。
在国际刊物发表学术论文120余篇,被SCI核心数据库他引3200余次,先后承担国家自然科学基金委、国家社科重点基金、科技部和中科院项目20余项。
社会治理与社会保障中的实验科学研究
主讲人:梁莹
南京大学社会学院社会工作与社会政策系教授、博士生导师。
2015年度入选首届教育部长江学者青年学者(公共管理的二级学科社会保障学),2016年度获得国家优秀青年基金项目资助,2017年入选中组部万人计划青年拔尖人才,2011年度入选教育部“新世纪优秀人才支持计划”,2014年被评选为首届江苏省青年社科英才。
主要研究方向:社会工作与精神健康;社会保障、社会管理与社会政策等。
近五年以第一作者和通讯作者在SSCI/SCI收录期刊发表英文论文40余篇,主持国家优秀青年基金项目等20余项。
人文社会科学中的大数据和量化分析
主讲人:陈云松
南京大学社会学院社会学系教授,牛津大学社会学博士,主要讲授社会网、社会学高级定量方法等课程。
研究领域:大数据、社会网络和社会资本、城市社会学。
近年来,以独立作者或第一作者身份在 British Journal of Sociology/Social Networks 以及 Urban
Studies/Social Science
Research等一流SSCI期刊发表论文多篇;在《中国社会科学》、《社会学研究》以及《人民日报》理论版等国内重要报刊发表学术论文多篇,多次被《新华文摘》《中国社会科学文摘》等全文转载,为我国社会学界最早进行大数据分析的专家学者。
社会科学中的动物实验设计与数据分析
主讲人:袁逖飞
上海交通大学医学院附属精神卫生中心教授,博士生导师,上海市精神卫生中心研究员,中国神经科学学会应激神经生物学分会副主任委员兼秘书长,研究重点为成瘾与精神疾病的脑机制。
承担多项国家自然科学基金与江苏省自然科学基金项目,入选中国科协“青年人才托举工程”,在Neuron,Molecular
Psychiatry,Biological
Psychiatry等期刊上发表多篇第一或通讯SCI论文,担任多个SCI期刊副主编或编委成员,获欧盟玛丽居里基金,英国牛顿Mobility学者奖励。
社会治理中精神健康问题的交叉学科研究
主讲人:林盘
博士,副教授,博士生指导导师资格,
西安交通大学生物医学工程博士,哈佛大学医学院麦克林附属医院脑影像中心博士后研究员,意大利特伦托大学心脑科学研究中心神经影像实验室博士后研究员。
曾任西安交大生物医学工程研究所副所长,中国残疾人康复协会康复工程专业委员会委员,
中国康复技术转化及发展促进会智能康复技术专业委员会常务委员,陕西省康复协会康复工程专业委员会副主任委员,河南科技大学兼职教授,IEEE会员。
研究方向:脑认知功能、脑神经信号处理,多模态神经影像技术及重大脑疾病应用等。
近年来,以第一作者,通信作者及合作者身份在Cerebral Cortex,Human Brain Mapping,Molecular
Psychiatry,The American Journal of
Psychiatry等国际知名期刊与国际会议上发表论文80多篇,SCI检索论文50多篇。
研究成果获陕西省高等学校科学技术奖一等奖。
主持意大利政府资助的博士后课题1项,国家自然科学基金面上项目1项,博士点新教师基金1项,作为骨干成员参加了国家自然科学基金面上项目多项。
心理学中脑机制研究相关方法及实验设计
主讲人:李岩松
博士,南京大学社会学院心理学系副教授,心理实验中心主任。
南京大学高水平人才计划“登峰人才支持计划”入选者。
同时担任江苏省心理学会普通和实验心理分会委员,中国神经科学会应激研究分会委员;中国心理学会决策研究分会委员。
先后分别在德国马克思普朗克学会-神经病理学研究所和法国国家科学中心攻读博士学位和从事博士后研究工作。
近年来通过采用发展心理学,临床心理学和实验心理学的多个研究视角,并结合功能核磁共振、头颅外脑电和头颅内脑电记录技术和心理药理学等脑成像研究手段,研究正常人和心理疾病病人社会行为的认知和神经机制。
以第一作者和通讯作者在国际一流期刊发表若干篇论文,其中包括 Brain(影响因子10.3),J of Neuroscience
(自然指数杂志),Social Cognitive and Affective Neuroscience以及影响力极大的传统心理学百年刊物Journal
of Experimental Psychology: General。
社会科学中的神经信息获取方法与技术
主讲人:葛盛
博士,东南大学生物科学与医学工程学院副教授、硕士生导师。
于2001年和2004年先后在日本山口大学获得工学硕士和博士学位,2004年至2007年先后在日本山口大学和日本九州大学以博士后和助理教授的身份从事科研工作。
2007年至2009年于美国加利福尼亚大学圣地亚哥分校从事博士后研究。
2009年至2012年5月任南京理工大学副教授,硕导。
2012年6月至今任东南大学副教授。
近年来主要从事脑机接口和多模态脑功能成像的研究。
在国际学术刊物和主要国际学会上发表论文70余篇。
主持国家自然科学基金,参与“973计划”、江苏省自然科学基金等项目。
先后获得日本生体医工学会九州分会优秀青年科学家奖,南京市科技进步三等奖,南京市高层次人才等荣誉。
专习班
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